The best cards of the 'Welcome' set for new users [ ESP | ENG ]

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Al dar nuestros primeros pasos en el mundo de Gods Unchained creo que todos pasamos por ese período de "no tengo ni la menor idea de qué estoy haciendo" y, sin más, seleccionamos el primer mazo starter que vimos (Guerra o Naturaleza seguramente) solo para descubrir, al cabo de unas partidas, que con dichos mazos no podríamos llegar muy lejos. Unos se informaron un poco sobre el meta, optaron por el poder de la cartera y compraron lo que les pareció más chulo, otros se quedaron con lo que tenían a la mano: las cartas del set Welcome. Espero que lo "gratis" no confunda a los nuevos usuarios, algunas de estas cartas starter son increíblemente poderosas y los siguientes párrafos me daré a la tarea de resaltar las mejores.

Por supuesto, lo que es "mejor" o "peor" podría variar un montón dependiendo de la fecha en la que ese nuevo usuario, que de casualidad se encontró con este post mientras buscaba aclarar las oscuras aguas del gameplay de GU para un recién llegado, arribe a esta comunidad. Sin embargo dudo que eso ocurra en tiempos recientes y creo que todas, o al menos la gran mayoría, de las criaturas, reliquias y hechizos Welcome se mantendrán tal como están por mucho tiempo. Mi intención no es más que la de guiar un poco a quien juega sus primeras ranked. Para quien esté interesado en avanzar hacia la compra de cartas para incrementar su colección o escalar más hacia rangos competitivos, tengo otro artículo sobre cartas de la edición 'Genesis' económicas y poderosas que seguramente podría interesarle. Avancemos, ahora sí, con la selecta lista:

EpiphanyMagia
El mago probablemente no será el primer dios que un nuevo usuario elegirá, aunque no por ello está de más destacar el poderío de Epiphany. Por solo seis de mana hace seis de daño, bien sea a una criatura o directamente al dios rival; eso queda a disposición del controlador; y además nos deja robar una carta. Si tuviera que armarme un deck free to play de magia, seguramente llevaría este hechizo. Tomar en cuenta que, sin consumir el small bag of tricks, las cartas de coste seis se pueden jugar a partir del séptimo turno (y no el sexto, como quizá se podría pensar en primera instancia).
Dockside ProwlerNeutral
Si estás pensando en jugar aggro probablemente este es una de las mejores opciones. Solo por sus stats (2/2) Dockside Prowler ya es una criatura que vale la pena. A eso súmale que tiene hidden, y por ende la capacidad de sobrevivir el turno del rival sin recibir daño, y ahí está una cartaza por solo uno de mana. Es neutral, así que sirve para cualquier dominio, aunque los Guild acostumbran a ir mejor con las criaturas de Engaño.
Wild Hog + Vanguard AxewomanNeutral
Junté a estas dos criaturas en la misma casilla por la simple razón de que, permitiéndome exagerar un poco, son los mejores esbirros de coste uno de mana de todo el juego; al menos por sí solos. Uno (Wild Hog) tiene cinco puntos de stats (2/3) con la única desventaja que representa la keyword 'confused' y a pesar de ello es un esbirro que ocupa un espacio en casi todos los mazos de Naturaleza aggro, incluso en los rangos más altos. Por otra parte, Vanguard Axewoman es de mis favoritas. Su blitz ser ese esbirro de un solo golpe que puede eliminar a alguna criatura del molesta del rival. Ambas fácilmente son dos de las cartas más usadas de todo el juego.
Springbloom HunterNeutral
No es la más famosa del set Welcome pero Springbloom Hunter sigue siendo una criatur a tomar mucho en cuenta. Sobre todo con la actualidad que viven los arquetipos de amazonas, cada vez más populares y más fuertes, tener a una amazona más con cinco de stats (2/3) y regen por solo dos de mana no está nada mal.
Over-proof BrewGuerra
De tener el dominio en el campo, este es el hechizo que podría terminar de darte la partida. Todas las criaturas recibirán un punto de daño (las tuyas incluídas) pero a cambio tus esbirros obtendrán +2 de fuerza y protected. Un trato justo.
Raid RevellerGuerra
Esta es otra de esas criaturas que hasta en los mazos más "completos" de Guerra aggro esá presente. De stats es muy simple, pero el protected nuevamente es ese plus que le convierte en un esbirro duro de matar.
Boil-Blood OutlawGuerra
Perfecta para esas partidas en las que jugamos de primeros. Puede que no sobreviva más de un turno (por su poca salud, obviamente), pero en caso de que lo haga, tendremos la oportunidad de hacer mucho daño. En un arquetipo rápido, como el Guerrero aggro, esto es un gran punto a favor.
Vicious RendGuerra
Un hechizo simple pero eficaz. Creo que la gran ventaja de Vicious Rend es que, como si del mago se tratase, permite elegir a dónde irá dirigido el daño. Entonces es un hechizo muy polivalente que bien podría ser usado para limpiar un poco el campo del rival o darle una estocada directa a la salud de su Dios. Los que juegan el Guerra aggro de la forma más agresiva posible casi siempre lo tienen.
Call to ArmsGuerra
Este es probablemente de los mejores hechizos que tiene el dominio de la Guerra. Tomando en cuenta que al aggro siempre le harán falta cartas en la mano, tener la posibilidad de robar una extra (aunque por tres de mana sea caro) no está de más. Por supuesto, el gran beneficio de Call to Arms recae en ese +2 de salud que da a todas las criaturas del mazo. A veces un punto de salud puede ser la diferencia entre que una criatura sobreviva un turno más y, por ende, haga más daño. Este hechizo es una pasada.

Guerra es la mejor opción

Como conclusión, entiendo por qué la mayoría de los nuevos jugadores se decantan por jugar con mazos de Guerra. Y es que el dominio de Auros es el gran beneficiado del por el set Welcome. De ocho cartas de guerra que componen este conjunto, cinco fácilmente podrían entrar entre las mejores cartas starter. Todas decantadas hacia el aggro. Una forma fácil de jugar, directo a la yugular del rival, sin muchas complicaciones ni mecánicas extravagantes. Para ti, nuevo jugador, lo mejor será un mazo de guerra que, de por sí, se ve beneficiado por el apoyo de algunas de las criaturas neutrales antes mencionadas. No obstante, lo mejor siempre será probar mecánicas (y dioses) diferentes hasta encontrar ese que haga de Gods Unchained una experiencia gratificante.

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When we took our first steps into the world of Gods Unchained I think we all went through that period of "I have no idea what I'm doing" and, without further ado, we selected the first starter deck we saw (War or Nature for sure) only to discover, after a few games, that with those decks we couldn't get very far. Some of us got some information about the meta, opted for the power of the wallet and bought what they thought was cooler, others stayed with what they had on hand: the cards from the Welcome set, I hope the "free" doesn't confuse the new users, some of these starter cards are incredibly powerful and the following paragraphs I will highlight the best ones.

Of course, what is "better" or "worse" could vary a lot depending on when that new user, who happened to stumble across this post while looking to clear the murky waters of GU gameplay for a newcomer, arrives in this community. However I doubt that will happen in recent times and I believe that all, or at least the vast majority, of the Welcome creatures, relics and spells will remain as they are for a long time to come. My intention is nothing more than to guide a little to those who play their first ranked. For those who are interested in moving towards buying cards to increase their collection or climb more towards competitive ranks, I have another article about *economical and powerful Genesis' edition cards that might surely interest you. Let's move on, now, with the select list:

EpiphanyMagic
The mage will probably not be the first god that a new user will choose, although it is worth noting the power of Epiphany. For only six mana it does six damage, either to a creature or directly to the rival god; that is at the disposal of the controller; and it also lets us draw a card. If I had to build a free to play magic deck, I would surely take this spell. Note that, without consuming the small bag of tricks, the cards of cost six can be played from the seventh turn (and not the sixth, as you might think at first).
Dockside ProwlerNeutral
If you are thinking of playing aggro this is probably one of the best options. Just for its stats (2/2) Dockside Prowler is a worthwhile creature. Add to that that it has hidden, and therefore the ability to survive the opponent's turn without taking damage, and there's a great card for only one mana. It is neutral, so it works for any domain, although Guilds tend to go better with Deception creatures.
Wild Hog + Vanguard AxewomanNeutral
I put these two creatures together in the same box for the simple reason that, allowing myself to exaggerate a bit, they are the best mana cost one minions in the entire game; at least on their own. One (Wild Hog) has five stats points (2/3) with the only disadvantage being the keyword 'confused' and despite this is a minion that takes up space in almost every aggro Nature deck, even at the highest ranks. On the other hand, Vanguard Axewoman is one of my favorites. Its blitz being that one-hit minion that can remove some creature from the opponent's aggro. Both are easily two of the most used cards in the entire game.
Springbloom HunterNeutral
She is not the most famous of the Welcome set, but Springbloom Hunter is still a creature to take into account. Especially with the current amazon archetypes, more and more popular and stronger, having one more amazon with five stats (2/3) and regen for only two mana is not bad at all.
Over-proof BrewWar
If you have domain in the field, this is the spell that could end the match for you. All creatures will receive one point of damage (yours included) but in exchange your minions will get +2 strength and protected. A fair deal.
Raid RevellerWar
This is another of those creatures that even in the most "complete" aggro war decks is present. In stats it is very simple, but the protected again is that plus that makes it a tough minion to kill.
Boil-Blood OutlawWar
Perfect for those matches in which we play first. It may not survive more than one turn (due to its low health, obviously), but in case it does, we will have the opportunity to do a lot of damage. In a fast archetype, like the aggro war, this is a big plus.
Vicious RendWar
A simple but effective spell. I think the great advantage of Vicious Rend is that, as if it were a mage, it allows you to choose where the damage will be directed. So it's a very versatile spell that could well be used to clean up the opponent's field a bit or give a direct blow to the health of your God. Those who play aggro war as aggressively as possible almost always have it.
Call to ArmsWar
This is probably one of the best spells that the War domain has. Taking into account that the aggro will always lack cards in the hand, having the possibility to draw an extra one (even if for three mana is expensive) is not a bad thing. Of course, the great benefit of Call to Arms lies in the +2 health it gives to all creatures in the deck. Sometimes a point of health can be the difference between a creature surviving one more turn and thus doing more damage. This spell is a blast.

War is the best option

As a conclusion, I understand why most new players choose to play with War decks. And is that the domain of Auros is the great beneficiary of the set Welcome. Of eight war cards that make up this set, five could easily enter among the best cards starter. All decanted towards aggro. An easy way to play, straight for the opponent's jugular, without many complications or extravagant mechanics. For you, new player, the best will be a war deck that, in itself, is benefited by the support of some of the neutral creatures mentioned above. However, it is always best to try different mechanics (and gods) until you find the one that makes Gods Unchained a rewarding experience.

 

Juan Pavón Antúnez

 
 

Translated with the help of DeepL

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4 comments
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Me gusta "Vicious Rend" y "Over-proof Brew", son buenas tarjetas mágicas.👍👍👍

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Son hechizos que la pueden rompar. Sobre todo en los mazos más aggros de War.

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I love Vanguard Axewoman and Wild Hog. Both are very solid cards.

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