Los problemas del modo con rango de Gods Unchained || The problems of Gods Unchained ranked mode

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Pocas cosas en los aspectos más ociosos de la vida igualan la felicidad que genera la sensación de progreso. Eso que, cuando haces las cosas bien, te indica que estás avanzando. Me remito estrictamente al ocio porque, como de seguro habrá de imaginarse quién lea esto, estas líneas nuevamente van dedicadas a Gods Unchained; y es que creo que es este otro punto fundamental en el que considero que el juego falla, puntualmente en su formato de rango, ya que creo que está mal enfocado.

Esto es algo que ya había comentado hace algún tiempo atrás en los confines del apartado hispanohablante del Discord de GU; no obstante fue por un hilo de Reddit, que derivó en una discusión de lo más interesante entre varios usuarios, que el tema volvió a retumbar en mi cabeza y decidí exponerlo esta vez en un post para dejar constancia. Así que heme aquí, pocos días después de escupir críticas contra este juego que tanto me atrae, resaltando otra vez algo que, insisto, no funciona. Y es que el hecho de que, incluso teniendo un winrate de más del 50 por ciento, en la mayoría de los rangos (ya que, según tengo entendido, en algunos requieres menos victorias que en otros para avanzar) corras el riesgo de no solo quedarte estancado, sino que también podrías descender, me resulta como un sinsentido tremendo.

Es algo que no solo atenta contra la competitividad, pues prioriza las "buenas rachas" esporádicas por sobre la constancia y la maestría del jugador, sino que también ahuyenta a los jugadores. Entre Discord y Reddit es recurrente la queja respecto a cómo se ejecutan los ascensos/descensos en los diferentes rangos. Y sí, generalmente los jugadores se quejarán, todo el mundo es libre y capaz de ejercer su derecho a hacerlo, y con frecuencia lo hacen.

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Sin embargo, esta queja en particular, que es puesta en la palestra cada tanto, tiene un buen fundamento basado en que, como comenté en el párrafo anterior, no ascender (o descender) con un porcentaje de victorias positivo mata la sensación de progreso del jugador, que generalmente escogerá dejar el juego pues, como he expuesto en varios ocasiones, un videojuego tiene que divertir. Mientras que uno en el que, a pesar de que mejores parece que no llegas a ningún lado, terminará por generar frustración, y de ahí a la diferencia. Dicho de otro modo: si el ranked se mantiene por mucho más tiempo, seguramente será esta otra de las tantas razones de por qué la base de DAU de Gods Unchained siga en caída libre, día tras día.

Por supuesto, esto tiene solución. Aunque lo más probable es que implique cambiar todo el sistema de rangos de pies a cabeza. Luego implementar una medida en beneficio del jugador que tenga un crecimiento natural (o que compre todas las cartas OP, qué más da) sobre el que coseche ráfagas de victorias en racha. Yo optaría por algo similar a las subdivisiones entre rangos que emplea Hearthstone o, aventurándome más allá de los TCG, algo parecido al sistema de ligas de Call of Duty. Es complicado pensar en un método que sea beneficioso para todos (cosa que probablemente no exista), pero si algo es seguro es que el ranked, tal como es hoy día, es absurdo.

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Juan Pavón Antúnez

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Few things in the more idle aspects of life match the happiness generated by the feeling of progress. That which, when you do things right, tells you that you are moving forward. I refer strictly to leisure because, as I'm sure you can imagine who reads this, these lines are again dedicated to Gods Unchained; and I think this is another fundamental point in which I consider that the game fails, specifically in its rank format, since I think it is poorly focused.

This is something that I had already commented some time ago in the confines of the Spanish-speaking section of Discord of GU; however it was because of a thread in Reddit, which derived in a very interesting discussion between several users, that the topic came back to my head and I decided to expose it this time in a post to leave a record. So here I am, a few days after spitting criticism against this game that attracts me so much, highlighting again something that, I insist, does not work. And the fact that, even having a winrate of more than 50 percent, in most of the ranks (since, as I understand, in some you need fewer victories than in others to advance) you run the risk of not only getting stuck, but you could also be relegated, I find it as a tremendous nonsense.

It is something that not only undermines competitiveness, because it prioritizes the sporadic "good streaks" over the player's constancy and mastery, but also scares players away. Between Discord and Reddit there is a recurrent complaint regarding how the up/downs are executed in the different ranks. And yes, generally players will complain, everyone is free and able to exercise their right to do so, and often do.

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However, this particular complaint, which is brought to the fore every now and then, has a good rationale based on the fact that, as I commented in the previous paragraph, not moving up (or down) with a positive winning percentage kills the player's sense of progress, who will generally choose to leave the game because, as I have stated on several occasions, a video game has to have fun. While one in which, despite the fact that you improve it seems that you do not get anywhere, will end up generating frustration, and hence the difference. In other words: if the ranked is maintained for much longer, this will surely be another of the many reasons why the DAU base of Gods Unchained continues to free fall, day after day.

Of course, this has a solution. Although it will most likely involve changing the entire rank system from head to toe. Then implementing a measure to benefit the player who has natural growth (or buys all the OP cards, who cares) over the one who reaps bursts of streaky wins. I would opt for something similar to the subdivisions between ranks that Hearthstone employs or, venturing beyond TCGs, something similar to the Call of Duty league system. It's hard to think of a win-win method (which probably doesn't exist), but if one thing is certain it's that ranked, as it is today, is absurd.

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Juan Pavón Antúnez

 
 

Translated with the help of DeepL

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