¿'Band of the Wolf' valió la pena? [ ESP | ENG ]

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Es costumbre en todos los TCGs que se genere cierta excitación alrededor de su comunidad de jugadores cuando se avista una nueva expansión en el horizonte. Esto le pasó a Gods Unchained con el lanzamiento del miniset de Band of the Wolf (y no está de más recordar que también ocurrió con Winter Wanderlans antes) pero ahora, cuando pasó la embriaguez de la euforia por ver cartas nuevas, comprarlas/ganarlas y jugarlas, ronda en mí el cuestionamiento sobre si la propia existencia de este set valió la pena.

Me explico: A pesar de que la salida de Band of the Wolf resultó un tanto controversial (al menos entre los hispanohablantes), ya que otro miniset era algo que nadie pedía ni quería, de todas formas fue recibido relativamente bien. Es cierto que traía propuestas interesantes, como reforzar el juego de tribus, y la nueva mecánica ally; sin embargo también repitió errores del pasado. Mejor dicho, un error: neutrales sobrepotenciadas.

Blighted Scion, Shalefire Hatchling y Ember Oni son nombres que de seguro cualquiera que haya jugado GU en el último mes ya conocerá por completo, sobre todo a este último. Estas tres tienen dos cosas en común: Son de las más jugadas de Band of the Wolf (Oni es la más usada de todo el set según una imagen compartida desde la cuenta oficial del juego) y son neutrales. Esta última característica además la comparten las que, por lejos, son las dos mejores cartas del set: Eiko, Undaunted Duelist y Hortuk, Fallen Commander. Aspectos que a priori pueden no parecer muy relevantes a quien no le preste atención pero, como una opinión muy personal, temo que esta decisión de sacar neutrales sobrepotenciadas, patrón que se repite desde Light's Veredict, esté matando al juego.

Gods Unchained corre el riesgo de caer en la irrelevancia partiendo de la base de que, por un lado, tenemos criaturas neutrales, que por su propia "condición" pueden ocupar un puesto en mazos de cualquier dominio; y por el otro algunas de estas están, para variar (nótese el sarcasmo), al alcance de unos pocos jugadores. Cuestiones que derivan en que elegir a cualquier dios sea intrascendente, puesto que los ejes de todos los mazos terminan por ser neutrales, y que estas cartas escasas, que además son las más poderosas, acentúen más el aspecto pay to win, que sin dudas es una barrera para llegar a más jugadores. Si todas las partidas son percibidas como lo mismo, ya obviando que las más poderosas están al alcance de un grupo selecto, el común denominador de jugadores optará por retirarse, presas del sentimiento que puede matar a cualquier juego: el aburrimiento causado por la monotonía.

Aquel "problema" respecto a esas cartas (concretamente a criaturas) ya existía desde el Genesis; no obstante fue a partir de Light's Veredict que acrecentó; y Band of the Wolf lo empeoró mucho más. Por este hecho el set solo puede recibir la etiqueta fracaso, sin medias tintas; no tiene sentido que los errores del pasado se repitan en la actualidad. Sumado a eso, su mecánica de crafteo de legendarias –buena idea en los papeles, un fiasco en la práctica– agravó la situación. Por si no soy lo suficientemente claro: La etiqueta de "fracaso" no es porque no tenga buenas ideas, o no haya traído adiciones interesantes para los diferentes arquetipos, la razón principal es que otra vez son las neutrales las que se llevan el protagonismo.

Así Band of the Wolf sirvió principalmente para debilitar, todavía más, el sentido de que existan seis dominios; seis dioses diferentes que, en teoría, deberían hacer que jugar con cada uno de ellos sea una elección que requiera pensamiento previo y conocimiento general de la actualidad del meta. Su lanzamiento sirvió para poco más que atraer un breve impulso de DAU; impulso que duró lo que duró el miniset, pues al momento de escribir esto el número de usuarios activos sigue en caída libre. Mientras tanto la realidad es que el asunto llegó a tal extremo que algunos usuarios, y un par de creadores de contenido, se "mofan" creando mazos (muy costosos, para sorpresa de nadie) conformados únicamente por cartas neutrales. La actual es posiblemente la peor cara de Gods Unchained y el bear market (que de una u otra forma influencia) no está dejando espacio a errores. Solo espero que el equipo de desarrollo tenga la capacidad de cambiar el rumbo a tiempo.


DAU según datos de Cards Unchained

 

Juan Pavón Antúnez

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Was Band of the Wolf worth it?

It is customary for all TCGs to generate a certain excitement around their community of players when a new expansion is on the horizon. This happened to Gods Unchained with the release of the Band of the Wolf miniset (and it's worth remembering that it also happened with Winter Wanderlans before) but now, when the intoxication of the euphoria to see new cards, buy/earn them and play them has passed, I'm wondering if the very existence of this set was worth it.

Let me explain: Although the release of Band of the Wolf was somewhat controversial (at least among Spanish speakers), since another miniset was something that nobody asked for or wanted, it was still received relatively well. It is true that it brought interesting proposals, such as reinforcing the tribes game, and the new mechanics ally; however it also repeated mistakes from the past. Rather, a mistake: overpowered neutrals.

Blighted Scion, Shalefire Hatchling and Ember Oni are names I'm sure anyone who has played GU in the last month will already be completely familiar with, especially the latter. These three have two things in common: They are among the most played of Band of the Wolf (Oni is the most used of the whole set according to an image shared from the official account of the game) and they are neutral. This last characteristic is also shared by what, by far, are the two best cards in the set: Eiko, Undaunted Duelist and Hortuk, Fallen Commander. Aspects that at priori may not seem very relevant to those who don't pay attention but, as a very personal opinion, I fear that this decision to release overpowered neutrals, a pattern that has been repeated since Light's Veredict, is killing the game.

Gods Unchained runs the risk of falling into irrelevance on the basis that, on the one hand, we have neutral creatures, which by their own "condition" can occupy a place in decks of any domain; and on the other hand, some of these are, for a change (note the sarcasm), within the reach of a few players. Issues that result in choosing any god being unimportant, since the axes of all decks end up being neutral, and that these scarce cards, which are also the most powerful, accentuate more the pay to win aspect, which is undoubtedly a barrier to reach more players. If all the games are perceived as the same, already obviating that the most powerful ones are within reach of a select group, the common denominator of players will choose to withdraw, prey to the feeling that can kill any game: the boredom caused by monotony.

That "problem" regarding those cards (specifically creatures) already existed since Genesis; however it was from Light's Veredict that it increased; and Band of the Wolf made it much worse. Because of this fact the set can only receive the label failure, without half measures; it makes no sense that the mistakes of the past are repeated today. Added to that, its legendary crafting mechanic -good idea on paper, a fiasco in practice- aggravated the situation. In case I'm not clear enough: The label of "failure " is not because it doesn't have good ideas, or didn't bring interesting additions for the different archetypes, the main reason is that again it's the neutrals that take the limelight.

Thus Band of the Wolf served mainly to weaken, even further, the point that there are six domains; six different gods that, in theory, should make playing each of them a choice that requires prior thought and general knowledge of the meta's actuality. Its launch served little more than to attract a brief boost from DAU; a boost that lasted as long as the miniset lasted, for at the time of writing the number of active users is still in free fall. Meanwhile the reality is that the issue has reached such an extreme that some users, and a couple of content creators, are "scoffing" at creating decks (very expensive, to no one's surprise) made up solely of neutral cards. The current is possibly the worst face of Gods Unchained and the bear market (which in one way or another influences) is leaving no room for mistakes. I just hope the development team has the ability to change the course in time.


DAU according to Cards Unchained

 

Juan Pavón Antúnez

 
 

Translated with the help of DeepL

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6 comments
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Great write up, and I agree with the points you made. Very concerning.

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I'm glad we agree. The situation did reach a worrying point.

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Issues that result in choosing any god being unimportant

I agree, they should reinforce the importance of choosing a domain/god which this game is all about.

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That's right. Neutrals went from being a complement to the decks to being the main win condition.

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"Ember Oni" has a lot of value, as soon as it enters the field it heals its god, it can change the course of the game. Fixes issue with healing to god in "magic" and "deception" decks.👍👍👍

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Yes, Ember Oni has great value, that is undeniable. But it is a very serious problem that all "great value" cards are neutral.

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