[En/Es] ¿Lo que vemos se apoya de lo que escuchamos? ¿Qué tanto afecta el soundtrack? - Is what we see supported by what we hear? How much does it affect the soundtrack?
[English Version]
Spoiler Alert
Hello community, how's it going? Today I want to continue with the theme of the importance of the scenarios in a video game, but I want to touch the other side of the coin just as valuable as the other side, I mean the soundtrack that accompanies the player throughout the game and creates memorable moments with the art that is presented on screen, there are many examples of this but today I want to talk with variety.
Edited by the author
What if your video game didn't have a soundtrack? What would it be? Seriously, I dare you to imagine your favorite video game or at least any video game without a soundtrack, wouldn't it be the same? Exactly, a soundtrack gives coherence to the game many times, it gives that little support to the scenario you are watching. I've talked before about something similar, about how important is what we see inside a video game, but today I want to see from another perspective, in fact, I won't even see it since it's just listening to, the thing is that normally when we play a video game, the video game has to manage to not look boring, much less empty, is when the visual comes in, since we are usually attracted to a game by what you can see inside it, whether graphics, maps, scenarios in general. But that magic also has a few threads behind the curtain, one of them is the soundtrack, which is vital for the immersion of the gameplay that if it is really a great soundtrack, we will not feel uncomfortable, indeed, it could turn a rather "x" moment into a memorable memory in gaming.
Two different sides: Chaos and drama
As usual when I talk about the theme, I like to disassemble the theme to visualize it better, in this case something influential in the soundtrack of a video game is its atmosphere, if it is a relaxing atmosphere, suspense, action or chaos, each one is different but keep something in common, in the case of action and chaos are more or less the same, only that one tells you "Hey haha you are super powerful and can kill anyone" and the other tells you "Move fast idiot because you're going to get destroyed! ", the latter can be presented in games against the clock, moments in which you are going to attack the final boss a thousand times stronger than you and in horror games, on the other hand in action games things are mostly to get you active and keep you ready for battle, both are moving but have different objectives. In a nutshell, in one you attack, in the other you are the one being attacked, but how is this achieved?
I do not know if it has an official name, but I wanted to call it "level of chaos" in a mission of an action video game, let's imagine a little, giving as an example Call of Duty, in an action scenario in which you are attacking, the music is moving, strong and rough, which helps you think that you are also like that and you can with anyone you have in front unless it is Modern Warfare 2, the soundtrack is made to give drama to the environment, for example in the death of Ghost, the atmosphere is totally dramatic to the point that it seems like a movie because apart from seeing how we are betrayed, we hear dramatic music that is right at the moment and Price talking on the radio worried about what is happening with Sherped. It is something I had not seen in another CoD and it is not a bad thing, it is one of the things that make the game a superior CoD, a great job by Hans Zimmer. Let's put in the other point of view, in which you are the one who despairs, there are too many examples of this but I think there are 2 indicated for this, the first would not be a specific soundtrack, but rather a sound effect which goes with the atmosphere of the game that surely will always be in missions against the clock, which are sounds that are repeated in loop during the last 10 seconds of a mission, the game warns you that you will lose the mission if you do not pass it before that time and it is very unlikely that you will succeed in that short time. The other example is a little simpler and happens in any game in which you face a boss that you can't even get to his heels, there are many of this example but I want to focus on the battle with Omega Flowey, I remember passing this game when I was about 11 years old, the music made me desperate, the sound effects too, everything in that battle was a nightmare! But what helped it a lot was the music, which was dubstep but linked to Flowey's original, also that in the moments in which you were going to attack him at last and you succeeded, it gave you a point of hope because the game brought you for a few seconds a kind of sound effect as if you had finished the battle, more or less telling you "Here's your life buddy, keep it up", until you return to the battle and Flowey wipes your game.
The calm of disaster
But in an open world, what things matter? It depends on the open world of course, in a GTA it matters your radio, which must be according to your city and it will be a leap of faith that a scenario hits very well with the song you are playing, but something totally different happens in Assassin's Creed, the soundtrack itself is calm until you start a mission against the clock or if you start a fight, but it has always been a pretty quiet game, since it is stealth and you must keep your profile low (or at least in Assassin's Creed 1 and 2, the ones I've played), the soundtrack of these games I love the truth, they are very quiet and adapted to the era in which the game is based, and the latter is something very interesting, since the game links what is modern music with that of the middle ages that would be something like to let us know that we are Desmond, but we are also Ezio. Of the open world games there are 2 ways the style of its soundtrack, if they are real songs that are heard on a radio or if they are songs directly created for the game, not only happens with GTA, also with Fallout or Far Cry and even Need for Speed, on the other hand we have the games with exclusive soundtrack of them, as is the aforementioned Assassin's Creed, The Elder Scroll and platform games, and of these games I will give examples of how they should work in a gameplay. In Fallout 3, the planet is a disaster and is destroyed, we walk on its ruins in a rather dry and grayish world while we listen to music from between 1920-1950 (an approximation), this serves to give a kind of nostalgia inside us, so that we see the world with feeling, that makes us think "In the times that song was created, everything was better", this really hit me hard when I played Fallout for the first time, it was very good to get sad and then throw a mini-nuclear bomb to an ogre.
I don't want to set woooorld on fireeee
The "Have we been here before?" effect.
In Undertale the soundtrack plays more with the characters than with the scenery, and even so the atmosphere is fabulous but what interests me most about this game is what follows. In Undertale the first thing we hear is the main theme of the game, which is in the introduction of the story of the war of monsters and humans, and this song will be playing throughout the game and the reason I found I love it. The song plays while passing the story of the war between monsters and humans, right? Well at the end of the game (passing the game in pacifist) they play the song while we visit the house where Asgore and Toriel used to live, an acoustic version of the song but as we go to the final corridor, the monsters tell us the story of Asriel, to finally pass to the final boss and be saved by all our friends, once again, with the intro song but with a more moving and motivating rhythm, the game makes you record the song, makes it nostalgic and then a motivational booster, which in the end will give peace between humans and monsters. Undertale plays a lot with the theme of ending up in a place not too different from where we started, something I've always noticed in other games as well.
Nostalgia and the rarity of its appearance
Good memories in a video game are recorded along with what you listen to, whether you notice it or not, this is something that should not be missing in games because at the time that in the future, some time after having played a video game, we listen to its soundtrack or something similar and finally relive our memories thanks to this, or we end up downloading the game, something that also does not fail. This happens to me too much with GTA, but I've already talked a lot about GTA, so the best example I can give you is a videogame that closed about 6-7 years ago and luckily I played it when it was still alive, I'm talking about Need for Speed: World. This game has something soundtrack that I love, for me the best is when we are in free mode, see the tranquility of the world driving in an Audi is something that in real life would be far from doing, but not impossible, the thing is that the soundtrack of this Need for Speed has its 2 modes, when you do a race everything is moving, cars crashing and fighting to reach the goal, so if or if the songs must be active, I like Static a lot more, it is calmer and I will never forget to drive along the road of the golf course of the game there, but when we leave the race and drive in the free mode of the game everything changes, as I said before, there is no one to compete with and you can drive calmly in the world.
Although everything seems to be perfect with the environment, so far we have seen games which have their defined time for their music to start playing, in this way there are also video games that throw us the soundtrack at random until we find the right time for us in which everything is satisfactorily perfect. With this I can't help but think of Minecraft which has its own joke and that is that everything is random, the worlds are created randomly, only you give meaning to your world and the music is the only thing that can't be controlled, unless you lower the volume. Minecraft has its own songs that will play throughout the game at times that you do not expect it to play, it is remarkable the tranquility of these songs and that the game supports you with that to calmly build your house, to relax and just enjoy your video game, you can be alone chopping stone and a random song will come, in the same way hunting monsters, building houses and etc. The point I want to get to with this is that it is amazing how many games also achieve this, it is fascinating to know how the best moments can be the ones you least expect and they come out of nowhere, you are not expecting anything else.
At the end of the day, many video game soundtracks in the future will give us nostalgia, because of special moments within a game that were created just like that, because we were enjoying a landscape with calm music, because we laughed at a scene, because something interesting happened in a game with friends, because video games are art, just as I said, video games are art that we can appreciate in 2 different ways as it is visual and sound. I hope you liked this post just as I liked writing this listening to the soundtrack of Need for Speed: World, interesting fact that Mick Gordon made that soundtrack, I wish you all a good day, see you next time!
[Version en Español]
¡Hola comunidad! ¿Qué tal todo? Hoy quiero seguir con el tema de la importancia de los escenarios en un videojuego, pero quiero tocar la otra cara de la moneda igual de valiosa que su otra cara, me refiero a la banda sonora o soundtrack que acompaña al jugador en todo el juego y crea momentos memorables junto al arte que se nos presenta en pantalla, de esto hay muchos ejemplos pero hoy quiero hablar con variedad.
Edited by the author
¿Y qué tal si tu videojuego no tuviera una banda sonora? ¿Qué sería de el? En serio, te reto a que imagines a tu videojuego favorito o al menos cualquier videojuego sin un soundtrack, ¿no sería igual? Exacto, un soundtrack da coherencia al juego muchas veces, da ese pequeño soporte al escenario que estás viendo. Ya he hablado anteriormente acerca de algo parecido, acerca de lo importante que es lo que vemos dentro de un videojuego, pero hoy quiero ver desde otra perspectiva, es más, ni siquiera lo veré ya que solo es escuchar «badum tsss», la cosa es que normalmente cuando jugamos a un videojuego, el videojuego tiene que arreglárselas para no parecer aburrido, ni mucho menos vacío, es cuando entra lo visual, ya que normalmente nos sentimos atraídos a un juego por lo que se puede ver dentro de el, ya sean gráficos, mapas, escenarios en general. Pero esa magia tiene también unos cuantos hilos detrás del telón, uno de ellos es la banda sonora, la cual es vital para la inmersión del gameplay que si es realmente un gran soundtrack, no nos sentiremos incómodos, es más, podría volver a un momento bastante “x” en un recuerdo memorable en el gaming.
Dos caras de una moneda: Caos y drama
Como es de costumbre cuando hablo del tema, me gusta desarmar el tema para visualizarlo mejor, en este caso algo influyente en la banda sonora de un videojuego es su ambiente, si es un ambiente relajante, de suspenso, de acción o de caos, cada uno es diferente pero mantienen algo en común, en el caso de acción y caos son más o menos iguales, solo que uno te dice “Hey jaja eres súper poderoso y puedes acabar con cualquiera” y el otro te dice “¡Muévete rápido imbécil porque te van a destrozar!”, este último se puede presentar en juegos contrarreloj, momentos en el cual vas a atacar al jefe final mil veces más fuerte que tú y en juegos de terror, por otro lado en los juegos de acción las cosas son más que todo para ponerte activo y mantenerte preparado para la batalla, ambos son movidos pero tienen objetivos diferentes. En pocas palabras, en uno tú atacas, en el otro eres tú el que está siendo atacado, ¿Pero cómo se logra esto?
No sé si tiene un nombre oficial, pero yo le he querido llamar “nivel de caos” en una misión de un videojuego de acción, imaginemos un poco, dando como ejemplo Call of Duty, en un escenario de acción en la cual tu estás atacando, la música es movida, fuerte y ruda, cosa que te ayuda a pensar que tú también eres así y puedes con cualquiera que tengas al frente a no ser que sea el Modern Warfare 2, el cuyo soundtrack está hecho para darle drama al ambiente, por ejemplo en la muerte de Ghost, el ambiente es totalmente dramático al punto que parece de película ya que aparte de que vemos como nos traicionan, escuchamos música dramática que queda justo al momento y aparte a Price hablando por la radio preocupado por lo que esté pasando con Sherped. Es algo que no había visto en otro CoD y tampoco es algo malo, es una de las cosas que hacen al juego un CoD superior, un gran trabajo el de Hans Zimmer. Pongámonos en el otro punto de vista, en el cual eres tú quien se desespera, hay demasiados ejemplos de esto pero creo que hay 2 indicados para esto, el primero no sería un soundtrack en específico, sino más bien un efecto de sonido el cual va con el ambiente del juego que de seguro siempre va a estar en misiones contrarreloj, que son sonidos que se repiten en bucle durante los últimos 10 segundos de una misión, el juego te avisa que vas a perder la misión si no la pasas antes de ese tiempo y es muy poco probable que lo logres en ese corto tiempo. El otro ejemplo es un poco más simple y pasa en cualquier juego en el cual te enfrentas a un boss que no le llegas ni a los talones, de este ejemplo hay muchos pero quiero hacer el enfoque a la batalla con Omega Flowey, recuerdo que pase este juego cuando tenía unos 11 años, la música me desesperaba, los efectos de sonido también ¡Todo en esa batalla era una pesadilla! Pero lo que lo ayudaba mucho era la música, la cual era dubstep pero ligado con el original de Flowey, también que en los momentos en los cuales tú ibas a atacarlo al fin y lo lograbas, te daba un punto de esperanza ya que el juego te traía por unos segundos una clase de efecto de sonido como si hubieras acabado la batalla, más o menos diciéndote “Aquí está tu vida amigo, sigue así”, hasta que vuelves a la batalla y Flowey te borra la partida.
Lo calmado que puede ser el desastre
Pero en un mundo abierto ¿Qué cosas importan? Depende del mundo abierto claro, en un GTA importa su radio, la cual debe ser acordé a su ciudad y ya será un salto de fe que un escenario pegue muy bien con la canción que estén pasando, pero algo totalmente distinto pasa en Assassin’s Creed, el soundtrack en si es calmado hasta que inicias una misión contrareloj o si empiezas una pelea, pero desde siempre ha sido un juego bastante tranquilo, ya que es de sigilo y debes mantener tu perfil bajo (o por lo menos en el Assassin’s Creed 1 y 2, los que he jugado), el soundtrack de estos juegos me encantan la verdad, son muy tranquilos y adaptados a la época en la que se basa el juego, y esto último es algo muy interesante, ya que el juego liga lo que es la música moderna con la de la edad media que sería algo así como para avisarnos que somos Desmond, pero también somos Ezio. De los mundo abierto parten en 2 caminos el estilo de su soundtrack, si son canciones reales que se escuchen en una radio o si son canciones directamente creadas para el juego, no solo pasa con GTA, también con Fallout o Far Cry e incluso Need for Speed, de la otra mano tenemos a los juegos con soundtrack exclusivo de ellos, como lo es el ya mencionado Assassin’s Creed, The Elder Scroll y juegos de plataformas, y de estos juegos daré los ejemplos de cómo deberían funcionar en un gameplay. En Fallout 3, el planeta es un desastre y está destruido, caminamos sobre sus ruinas en un mundo bastante seco y grisáceo mientras que escuchamos música de entre 1920-1950 (una aproximación), esto sirve para dar una especie de nostalgia dentro de nosotros, para que veamos el mundo con sentimiento, que nos pone a pensar “En los tiempos que fue creada esa canción, todo era mejor”, realmente me pegó fuerte esto cuando jugué Fallout por primera vez, era muy bueno ponerse triste y luego lanzarle una mini-bomba nuclear a un ogro.
I don't want to set woooorld on fireeee
El efecto "¿Ya estuve aqui?"
En Undertale el soundtrack juega más con los personajes que con el escenario, y aún así el ambiente es fabuloso pero lo que más me interesa de este juego es lo que ya lo siguiente. En Undertale lo primero que escuchamos es el tema principal del juego, el cual está en la introducción de la historia de la guerra de los monstruos y humanos, y esta canción va a estar sonando en todo el juego y la razón que le he encontrado me encanta. La canción suena mientras pasan la historia de la guerra de los monstruos y humanos ¿Cierto? Pues al final del juego (pasando el juego en pacifista) nos tiran la canción del juego mientras visitamos la casa donde solían vivir Asgore y Toriel, una versión acústica de la canción pero a medida que vamos pasando hacia el pasillo final, los monstruos nos cuentan la historia de Asriel, para finalmente pasar al boss final y ser salvados por todos nuestros amigos, una vez más, con la canción de la intro pero con un ritmo más movido y motivador, el juego hace que te grabes la canción, la vuelve nostálgica y luego un propulsor de motivación, que al final dará la paz entre humanos y monstruos. Undertale juega mucho con el tema de terminar en un lugar no muy diferente de donde comenzamos, algo que siempre he notado en otros juegos también.
Nostalgia y sus extrañas apariciones
Los buenos recuerdos en un videojuegos quedan grabados junto a lo que escuchas, lo notes o no, esto es algo que no debe faltar en los juegos ya que al momento que en un futuro, tiempo después de haber jugado a un videojuego, escuchemos su soundtrack o algo parecido y finalmente revivimos nuestros recuerdos gracias a esto, o nos terminamos descargando el juego, algo que tampoco falla. Esto me pasa demasiado con los GTA, pero de GTA ya he hablado mucho, por lo cual el mejor ejemplo que les puedo dar es el de un videojuego que cerró hace unos 6-7 años y por suerte lo jugué cuando aún estaba vivo, estoy hablando de Need for Speed: World. Este juego tiene algo soundtrack que me encanta, para mí lo mejor es cuando estamos en modo libre, ver la tranquilidad del mundo paseando en un Audi es algo que en la vida real estaría lejos de hacerlo, pero no imposible, el caso es que el soundtrack de este Need for Speed tiene sus 2 modos, cuando haces una carrera todo es movido, autos chocando y peleándose por llegar a la meta, por lo cual si o si las canciones deben ser activas, que te pongan en ese papel de corredor que llega a velocidades impresionantes, y cuando salimos de la carrera y andamos en el modo libre del juego todo cambia, como dije antes, no hay con quién competir y puedes pasear con tranquilidad en el mundo, de las 2 canciones que tiene el juego, me gusta mucho más Static, es más tranquila y nunca olvidaré pasear por la carretera del campo de golf del juego por allí.
Aunque todo parece quedar perfecto con el ambiente, hasta ahora hemos visto juegos los cuales tienen su momento definido para que su música empiece a sonar, de esta manera también hay videojuegos que nos lanzan el soundtrack al azar hasta dar con el momento preciso para nosotros en los cuales todo queda satisfactoriamente a la perfección. Con esto más que todo no puedo dejar de pensar en Minecraft el cual tiene su propio chiste y es que todo es aleatorio, los mundos se crean de manera aleatoria, solo tú le das sentido a tu mundo y la música es lo único que no se puede controlar, a menos que le bajes todo el volumen. Minecraft tiene sus propias canciones que sonaran a lo largo del juego en momentos que no te esperas que va a sonar, es notable la tranquilidad de esas canciones y que el juego te apoya con eso a que armes con calma tu casa, a que te relajes y solo disfrutes de tu videojuego, puedes estar solo picando piedra y llegara una canción aleatoria, de la misma manera cazando monstruos, construyendo casas y etc. Al punto al que quiero llegar con este es que es increíble como muchos juegos también logran esto, es fascinante saber cómo los mejores momentos pueden ser los que menos te esperas y llegan de la nada, sí que estés esperando algo más.
Al final del día, muchos soundtracks de videojuegos en un futuro nos darán nostalgia, debido a momentos especiales dentro de un juego que se crearon solo así como si nada, porque estábamos disfrutando de un paisaje con música calmada, porque nos reímos de una escena, porque paso algo interesante en una partida con amigos, porque los videojuegos son arte, así mismo lo dije, los videojuegos son arte que podemos apreciar de 2 maneras diferentes como lo es visual y sonoro. Espero les haya gustado este post justo como a mí me gusto escribir esto escuchando el soundtrack de Need for Speed: World, dato interesante que Mick Gordon hizo ese soundtrack, les deseo a todos un lindo día ¡Hasta la próxima!
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Uff, un juego sin Soundtrack no tiene esencia. Puede tener los mejores gráficos, pero sin sonidos o música, meeh. Cuando le doy puntos a los juegos, 4 de esos puntos son en gráficos-historia-jugabilidad y los siguientes 6 se van en el soundtrack. 🤠
Exactoooo, es que si te pones a pensar lo aburrido que sería un juego del que ni siquiera tienes algo para escuchar cuando vas del punto "A" al punto "B", es totalmente diferente. Los que optan por abrir Spotify mientras juegan son raros...
Personally, I believe that the soundtrack is one of the big 3 things that can either make or break a game. The other 2 are Story, and Gameplay. I use to hate music class when I was in school but one lesson always stucked out to me. And that was one of the importance of sound tracks. We were shown a clip from a horror movie accompanied by its usual soundtrack, which was some creepy ass song that made the scene much more unsettling. We were then showed the same clip with a very upbeat song and it completely changed the scenerio.
There are also some scenes that wouldn't be as memorable without the music they used. Hell, I remember almost every Reaper encounter in ME3 just because of the music that accompanies them, which fits with the theme around the Reapers.
This is another great example, the horror moments would be different without its music and special effects, bad luck I haven't played many horror games but I have seen many drama scenes, the same example could be applied.